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Types de zombies dans Defend my Ring Farm

Les runners pressent les failles, les brutes encaissent, et les zombies ordinaires emplissent la horde.

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Types de zombies

Les zombies sont la taxe sur chaque expansion trop audacieuse dans Defend my Ring Farm. Ils longent le chemin circulaire depuis le côté des tombes, pressent les couloirs de plantes et punissent les cases vides. Cette page nomme ce que Memories Game a montré dans les captures d’écran officielles, assigne chaque type à un rôle de pression et donne la recette du hold qui fonctionne de la vague un à la cinquante.

Ce que les images officielles nous disent

Les captures montrent au moins trois silhouettes de zombies distinctes pressant le ring :

  • Zombies ordinaires — silhouettes vertes et trapues qui longent le chemin en groupe. C’est la pression de base.
  • Runners — silhouettes plus minces et plus rapides qui avancent devant la meute et pressent les failles.
  • Brutes — formes de zombie plus grandes et plus lourdes qui encaissent plus de coups avant de tomber.

L’événement Night ajoute des retoques mort-vivants (zombie à épée violet, brute violette tombée), mais le rôle de pression reste le même.

Comment les vagues se déplacent

Les zombies s’alignent le long du chemin circulaire, ce qui signifie que la première vague est gérable et que la pile grandit à mesure que la vague progresse. C’est pourquoi un hold qui fonctionne à la vague un fonctionne aussi à la cinquante.

L’habitude pratique :

  1. Observe où le premier zombie marche sur le chemin circulaire.
  2. Plante ton unité de mêlée sur cette case.
  3. Couvert-la avec une unité à distance derrière.
  4. Observe la pile grandir au point d’étranglement — c’est là que le bouclier va.
  5. Remplis chaque case vide avant de lancer la prochaine vague.

Zombies ordinaires

Verts, trapus, vitesse moyenne. Ils forment le corps de chaque début de vague. Plante unité de mêlée au contact et à distance derrière, et les zombies ordinaires meurent en séquence. Le problème n’est pas chacun individuellement — c’est que la vague continue d’arriver et qu’une case vide signifie qu’ils passent vers l’anneau intérieur.

Runners

Silhouettes plus rapides qui avancent devant le groupe regular. Ils sont la raison pour laquelle ouvrir le Shop en pleine vague est mortel. Des unités à distance positionnées une case derrière la mêlée empêchent les percées de runners.

Brutes

Formes de zombie plus lourdes qui absorben plus de coups. Elles ont besoin de dégâts à distance empilés — raisins plus maïs — pour tomber à un rythme raisonnable.

Zombie épée violette (variante Night)

Les captures Night montrent un zombie en armure violette avec une épée. C’est un reskin, pas une quatrième classe. Le manuel de contre est identique : mêlée au contact, distance derrière, bouclier au point d’étranglement.

Ce qui change par vague

Pas le mélange de types — la densité. Les premières vagues sont des zombies ordinaires avec un runner. Les vagues moyennes ajoutent des brutes. Les tardives sont les mêmes positions avec plus de corps empilés. La contramedida reste la même.

Night n’ajoute pas de nouvelles classes de zombies. Il ajoute de la pression de visibilité et des retoques mort-vivants.

Pages connexes

Survie aux vagues pour la mécanique des vagues. Comment défendre pour les habitudes de défense.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur les codes, les vagues et les rolls de plantes.

Combien y a-t-il de types de zombies ?

Au moins trois visibles dans les images officielles : ordinaire, runner et brute. Night ajoute des retoques violets.

Quelle est la différence entre les runners et les brutes ?

Les runners sont rapides et pressent les failles. Les brutes sont lents et resistent plus.

Les zombies deviennent-ils plus difficiles ou plus nombreux ?

Surtout plus nombreux. La même couverture fonctionne.

Night ajoute-t-il de nouveaux types de zombies ?

Pas de nouvelles classes — seulement des retoques mort-vivants.